Professor da rede estadual publica artigo sobre uso de jogos no processo de aprendizagem
Estudo mostra como os educadores podem adaptar sua disciplina aos jogos, que servem como engajamento para o aluno
O professor de Inglês da rede estadual, Anselmo Augusto, lançou o artigo “Jogos Digitais para Aprendizagem Multidisciplinar: experiências e prospecções”, que trata sobre a adaptação de jogos aos conteúdos de livros didáticos. O estudo também buscou incentivar educadores a buscarem novos métodos de ensino para ministrar a disciplina.
Autor do artigo, Anselmo Augusto é professor de Inglês e usa cilindros de quebra-cabeça, caça-palavras com tampa de refrigerante, além de jogos no Power PointDe acordo com Anselmo, o estudo mostra como os educadores podem adaptar sua disciplina aos jogos, que servem como engajamento para o aluno, uma vez que é ativado a dopamina – neurotransmissor que atua no sistema nervoso central e desempenha vários papéis no cérebro e no corpo, transmitindo sensação de bem estar, atingindo o estágio de flow – quando o ser humano se envolve em alguma atividade sem perceber o tempo passar.
“O tempo passa rápido durante uma aula em que há competição ou cooperação entre os pares. Não que o professor precise trocar livros por jogos, mas em alguns momentos, influencia no desempenho”, explicou o professor.
Anselmo Augusto e seus alunos (*foto tirada antes da pandemia)A iniciativa do artigo teve influência direta do projeto “Reusetech Gamer” - também de autoria do professor Anselmo e professora Mariana Menezes, da Escola Estadual Tiradentes I, em parceria com o Núcleo de Tecnologia da Seduc (NTE) - que trata sobre robótica educacional. Ambos os estudos mostram que o aluno pode se tornar protagonista e autônomo no seu processo de aprendizagem. As pesquisas foram feitos com alunos selecionados que apresentaram trabalhos em férias de ciência e tecnologia.
“Esse projeto surgiu com uma inquietação de como adaptar o livro didático, muitas vezes, chato para usar em sala de aula a jogos criados por professores e alunos como forma de facilitar o aprendizado. Assim começamos a usar material reaproveitável para fazer desafios, como cilindros de quebra-cabeça, caça-palavras com tampa de refrigerante, além de jogos no Power Point”, enfatizou o docente.
Os alunos que faziam parte do projeto de robótica e educação ambiental já tinham experiência e ajudaram na construção dos jogos, aplicação em sala de aula, por meio de enquete com os outros estudantes sobre o nível de interesse por jogos. Com isso, eles apresentaram um trabalho sobre o uso de jogos na aprendizagem na Feira de Ciência, Inovação e Tecnologia de Igarapé-Miri (Feiciti).
Durante a pandemia, o professor se especializou em jogos de aprendizagem e gamificação estruturada, na qual os alunos, do 3° ano do ensino médio e 1º etapa do EJA da escola Orlando Bitar, receberam distintivos digitais por desempenho nas tarefas no fim do ano. As ferramentas usadas para engajamento destes alunos foram: flippity, escape factory, Google form e book creator.
O projeto Reusetech Gamer também é inclusivo e contou com a contribuição de duas alunas surdas: Jhullyene Taissa Melo Campos, Maria Eduarda Magno do Carmo e um aluno ouvinte, Marcos Pantoja Souza durante a Feiciti em 2019.
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*Colaboração: Rodrigo Moraes (Ascom Seduc).