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CIÊNCIA E TECNOLOGIA

Eetepa Celso Malcher promove engajamento de alunos com projeto de gamificação em Belém

I Gincana de Gamificação encerrou semestre nesta quarta-feira, 30

Por Fernanda Graim (SECTET)
30/06/2021 15h40

Promover o engajamento e comprometimento de estudantes com a finalidade de alcançar um objetivo estratégico para tornar o ensino e a aprendizagem mais efetivos. Esse é um dos objetivos do projeto de gamificação desenvolvido pelos professores Escola de Ensino Técnico do Estado do Pará (EETEPA) Dr. Celso Malcher, em Belém. E para encerrar o I semestre letivo de 2021, a escola promoveu, na manhã desta quarta-feira (30) a I Gincana de Gamificação Celso Malcher.

Buscando promover ações didático-pedagógicas inovadoras no contexto das metodologias ativas por meio da gamificação, como parte formativa de professores e alunos, foram realizadas na escola, desde março, diversas atividades como cursos e oficinas sobre a utilização de softwares e plataformas específicos. O projeto de gamificação é coordenado pelos professores Saul Barreto, Nylton Maciel e Cintia de Paula da Silva Rodrigues. 

A EETEPA Dr. Celso Malcher faz parte da rede de escolas que estão sob a gestão da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Educação Superior, Profissional e Tecnológica (Sectet) desde 2020. Para prestigiar o evento, o coordenador de ensino técnico e tecnológico da Sectet, José Pereira Neto, esteve na escola. Elogiando o engajamento de professores e alunos, ele lembrou que o segmento da educação sofreu de maneira muito significativa com a pandemia.

“Ver ações como essas, pensadas ‘fora da caixa’, em que se observa o engajamento de toda uma equipe, mostra para todos aqueles que dizem que não é possível fazer algo de qualidade neste momento que eles estão errados.  Com este projeto,  observamos que é possível desenvolver ações de qualidade que levam os alunos para dentro das escolas de maneira significativa e expressiva mesmo que virtualmente”, pontuou o coordenador.

 Gamificação 

A palavra gamificação é um neologismo derivado da palavra game, que em português significa jogo. Entretanto se engana quem pensa que esse termo refere-se simplesmente ao ato de “jogar” ou mesmo “brincar”. A gamificação trata do ato de evocar para as interações diárias vários elementos das mecânicas dos jogos, com a finalidade de potencializar um maior engajamento, autoestima, dinamicidade, empenho, autoconfiança e motivação para essas interações.

O professor Saul Barreto conta que após essa qualificação dos professores no primeiro momento do projeto, foram usadas as ferramentas gamificadas em atividades com o conteúdo escolar em um ambiente virtual. “Essa gincana foi pensada de forma que pudéssemos envolver os alunos e professores em um ambiente colaborativo, de conhecimento e de mútua ajuda, colocamos os alunos representantes das turmas para responder perguntas dos conteúdos estudados durante o semestre, utilizando ferramentas gamificadas”, explica. 

Para a aluna do curso técnico em segurança do trabalho, Francilene Pires, de 18 anos, o projeto é extremamente importante neste momento de pandemia em que os estudantes se sentem desmotivados em assistir às aulas de forma remota. “Mesmo estudando em casa, à distância, não é a mesma coisa que estudar na escola, com os professores. E esse projeto nos motiva a estudar para participar da gincana”, ressalta. Ela conta também que o projeto a ajudou na vida pessoal, além de ampliar seus conhecimentos, Francilene agora está conseguindo enfrentar alguns medos, como enfrentar o público em uma apresentação, e superar a ansiedade. 

 

Dinâmica do evento

A gincana foi aberta apenas para os alunos da escola, cada turma teve que eleger dois representantes, sendo um titular e um suplente que participaram das etapas da gincana de forma presencial. Houve rodadas em que o representante da turma precisou da ajuda de seus colegas de classe para responder as questões e passar de etapas, dessa forma o restante da turma participou virtualmente. A turma vencedora foi a representada pela aluna Thaires Ribeiro, do curso de segurança do trabalho, da modalidade subsequente, no turno da tarde. Todo o evento foi transmitido na rede social da escola.

Gestão das Escolas Técnicas

Perto de completar um ano, a Lei 9104/2020, que transferiu a gestão das escolas técnicas estaduais da Secretaria de Estado de Educação (Seduc) para a Sectet já resultou em diversos avanços. Com a lei publicada no Diário Oficial do Estado do dia 17 de julho de 2020, o governo do estado visa intensificar a integração do ensino médio regular a uma educação profissional e tecnológica, dentro da rede de escolas técnicas já existente, buscando ainda ampliar a rede, alcançando mais municípios, ajudando a fomentar a vocação econômica das diversas regiões paraenses.